現(xiàn)在在英雄聯(lián)盟中擔(dān)任ADC很困難??刂品◣熆梢运查g炸毀你,坦克可以吸收你所有的傷害并毫發(fā)無(wú)損地離開,而車道感覺就像一次擊殺就會(huì)導(dǎo)致一個(gè)成熟的雪球。作為一個(gè)輔助,看著自己的二人組一次又一次的爆掉,卻依然因?yàn)閯e人的發(fā)揮不佳而輸?shù)舯荣?,感覺AD Carry缺少了“carry”。 Riot 對(duì)此表示同意,因此他們希望在 Split 2 中為 ADC 提供“更多的功率峰值”——這就是我想聽到的。
在討論 ADC 物品和符文整體狀態(tài)的冗長(zhǎng)游戲預(yù)覽中,游戲設(shè)計(jì)師 Simon 'Zhanos' LeBlanc Bastien 向我們深入探討了5 月 15 日星期三 《英雄聯(lián)盟》第 13 季第 2 季的預(yù)期內(nèi)容。
Riot承認(rèn),當(dāng)它移除MOBA的神話物品時(shí),ADC是損失最大的角色。 “當(dāng)時(shí)我們還沒有準(zhǔn)備好做出更大的改變,我們知道 ADC 物品系統(tǒng)需要,所以我們做了一些較小的改變,以使班級(jí)在賽季開始時(shí)進(jìn)入一個(gè)不錯(cuò)的位置。”然而,這使得 ADC 分項(xiàng)處于“幾個(gè)補(bǔ)丁的次優(yōu)位置”,這在玩家反饋中得到了反映。
因此,團(tuán)隊(duì)改變了一些物品,將ADC物品的進(jìn)攻縮放統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)降低到兩到三,并將一些傳奇人物的暴擊傷害提高到25%,而不是20%。這里的目標(biāo)是“每次完成新的傳奇物品時(shí)都會(huì)創(chuàng)造更大的尖峰。我們進(jìn)行這些更改的目標(biāo)是讓物品組合感覺它們真正在更大的峰值中增強(qiáng)了您的冠,而不是隨著時(shí)間的推移慢慢建立一點(diǎn)點(diǎn)的力量。
“神話和最近的后神話 ADC 系統(tǒng)提供了許多物品所需的所有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),為該角色在游戲的早期和中期提供了平穩(wěn)的力量進(jìn)展,”扎諾斯繼續(xù)說道。 “這很強(qiáng)大,但意味著線索的意義不大,而且物品的峰值感覺不均勻。
“所謂不平衡,是指在購(gòu)買第一個(gè)物品時(shí),物品太強(qiáng)大,我們無(wú)法使第二次購(gòu)買變得相當(dāng)強(qiáng)大。同時(shí),第一個(gè)物品的峰值不足以讓 ADC 在強(qiáng)度方面與其他角色相提并論?,F(xiàn)在第一個(gè)項(xiàng)目的峰值會(huì)稍微弱一些,我們可以預(yù)算第二個(gè)項(xiàng)目感覺更強(qiáng)大,并且每次后續(xù)購(gòu)買都感覺同樣強(qiáng)大。”
英雄聯(lián)盟博客文章的屏幕截圖,其中 Riot Games 討論了第 13 賽季第 2 賽季中 ADC 項(xiàng)目的更改
以幻影之舞為例,扎諾斯指出,該物品目前為你提供攻擊力、攻擊速度、暴擊率和移動(dòng)速度,以及它的光譜華爾茲被動(dòng)技能。在新系統(tǒng)中,它會(huì)給予“前期 60% AS,沒有 AD,并且不再有被動(dòng)。”