眾所周知,生成式人工智能已經(jīng)慢慢進(jìn)入視頻游戲領(lǐng)域一段時間了。無論您是堅定的支持者還是激烈的批評者,這都是每個人都有自己的看法的熱門互聯(lián)網(wǎng)話題。當(dāng)我在Ninja Theory 總部期間與環(huán)境藝術(shù)總監(jiān) Dan Atwell 和視覺特效總監(jiān) Mark Slater Tunstill 坐下來了解《之刃 2》的幕后花絮時,詢問他們對這項新興技術(shù)的理念似乎是明智的。
在我的《之刃 2》預(yù)覽中,我將 Ninja Theory 的“在游戲開發(fā)的所有元素中對現(xiàn)實主義的堅定承諾”視為動作冒險游戲情感影響背后的驅(qū)動力。我還驚訝于這種方法與生成式人工智能的對立程度,后者被許多人譽(yù)為游戲開發(fā)的“未來”。如果說生成式人工智能是對現(xiàn)實的一種忽視,并且有自我蠶食的危險,那么《之刃 2》就是一種重申。
《之刃 2》中塞娜環(huán)顧四周,以超現(xiàn)實的方式展現(xiàn)了她的思維景觀。
Square Enix今年宣布了針對人工智能的“積極”計劃,而 Nvidia 首席執(zhí)行官黃仁勛則認(rèn)為 GPU 將在短短五年內(nèi)被人工智能取代。相反,貝塞斯達(dá)的《Skyrim》模組計劃完全禁止生成式人工智能,而 Strange Scaffold 創(chuàng)始人 Xalavier Nelson Jr. 認(rèn)為,由于生成式人工智能對公共領(lǐng)域資源的依賴,機(jī)場狗游戲“今天無法制作” 。忍者理論屬于哪個范圍?
“我將其視為一種工具。我認(rèn)為這是達(dá)到目的的一種手段,”阿特韋爾說。 “很早就,我們做了一些實驗,用它來產(chǎn)生一些想法,但這只是我們武器庫中的另一個工具。”
跳轉(zhuǎn)到語言模型和圖像提示很容易,但阿特韋爾澄清說,它們的用法主要包括“照明和構(gòu)圖之類的想法,但不是真的:&luo;我想要一個東西的設(shè)計&ruo;。”
在我的工作室之旅中,這種對現(xiàn)實世界的奉獻(xiàn)精神得到了充分的體現(xiàn)。手工制作的北歐圖騰復(fù)制品與各種尺寸和紋理的冰島巖石一起展示,以供參考。 “我們的想法始終是,如果我們想要一個道具,那么我們就會對其進(jìn)行適當(dāng)?shù)难芯浚?rdquo;阿特韋爾說。 “我們不是編造的,而是基于現(xiàn)實世界的事情。”