8月4日騰訊在二游市場(chǎng)放了個(gè)大,公布了IEG旗下獨(dú)立部門CDD自研游戲《虛環(huán)》,游戲首個(gè)PV在b站上線4天播放量破550萬(wàn),達(dá)到了爆款游戲的視頻互動(dòng)量級(jí)。
《虛環(huán)》之所以初亮相就引發(fā)了較大關(guān)注,離不開游戲的題材?!短摥h(huán)》定位于可以戰(zhàn)斗的虛擬偶像策略養(yǎng)成游戲,游戲中的虛擬偶像皆為現(xiàn)實(shí)中的虛擬主播(Vtuber),這樣的策劃也讓網(wǎng)友調(diào)侃“以后誰(shuí)再說(shuō)藤子沒(méi)創(chuàng)意我第一個(gè)和他急”。
過(guò)去兩年V圈已經(jīng)遠(yuǎn)不是之前的那般生機(jī)勃勃,曾火出圈的團(tuán)體壞消息不斷傳來(lái),中小主播內(nèi)卷加劇,用戶生態(tài)圈難稱良好,最糟糕的是和2021年的輝煌時(shí)期相比,虛擬主播普遍收入下滑,娛樂(lè)公司、直播公會(huì)也對(duì)培養(yǎng)虛擬主播失去了熱情,虛擬主播產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)日薄西山。
在這樣的背景下,騰訊推出一個(gè)允許市場(chǎng)上虛擬主播加入其中抱團(tuán)發(fā)展的游戲,對(duì)于行業(yè)的正向影響力是可以想象的,粘合、重構(gòu)、拓展多重意義讓《虛環(huán)》有了不止于二游的價(jià)值,但這般充滿想象力的游戲并不總是被看好。
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虛擬主播的創(chuàng)造101?
“不喜歡二游飯圈化?那我們把飯圈二游化吧”。盡管這條評(píng)論有著調(diào)侃意味,但如果不了解《虛環(huán)》這條評(píng)論確實(shí)是個(gè)挺好的解釋。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《虛環(huán)》是一款策略養(yǎng)成游戲,玩家培養(yǎng)虛擬偶像、戰(zhàn)前策略安排讓虛擬偶像進(jìn)行可略微調(diào)整的播片戰(zhàn)斗,游戲的樂(lè)趣體驗(yàn)重在對(duì)虛擬偶像的培養(yǎng)與互動(dòng),符合常規(guī)二游的邏輯,但因游戲中虛擬偶像皆為現(xiàn)實(shí)中的虛擬主播,讓《虛環(huán)》有了絕對(duì)的特色。
相比其他二游需要游戲內(nèi)的劇情、互動(dòng)一步步為角色立人設(shè)、培養(yǎng)用戶感情,《虛環(huán)》中的虛擬偶像天然就有自己的粉絲基礎(chǔ),別的游戲是因?yàn)橛螒蛘J(rèn)識(shí)角色,但《虛環(huán)》的基礎(chǔ)用戶無(wú)疑是因?yàn)榻巧珌?lái)玩游戲,所以說(shuō)“把飯圈二游化”屬于相對(duì)合理的解釋。
同時(shí),《虛環(huán)》為了能夠吸引用戶,游戲在戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面把門檻降得很低,提前設(shè)定好戰(zhàn)斗方式角色會(huì)自動(dòng)戰(zhàn)斗,讓用戶可以更沉浸的觀看虛擬主播們的戰(zhàn)斗;同時(shí)首發(fā)PV的鳴謝名單、露出海報(bào)顯示出,除了頭部人氣主播,還有許多虛擬主播或加入其中,看著喜歡的主播能在自己手下進(jìn)行戰(zhàn)斗,這種快樂(lè)也是直播互動(dòng)所不能提供的。
為虛擬主播的舞臺(tái)歡呼、親手培養(yǎng)游戲中虛擬主播的成長(zhǎng),看主播通過(guò)戰(zhàn)斗贏得勝利,怎么不是游戲版的虛擬主播101呢?而這樣的內(nèi)容吸金力也不容小覷。
目前透露出的信息中,《虛環(huán)》的商業(yè)化不再是米式的賣角色卡,而是免費(fèi)解鎖角色將皮膚作為賣點(diǎn),同時(shí)各種皮膚會(huì)為角色賦予不同的戰(zhàn)斗技能與屬性,讓一個(gè)角色有可能自成一隊(duì)滿足單推人的需求。
這種商業(yè)策略的好處,一方面既能刺激玩家不斷為喜愛(ài)的角色持續(xù)消費(fèi),一方面也能一定程度避免角色強(qiáng)弱差距引發(fā)粉絲間的沖突。畢竟游戲出來(lái)還是要賺錢的,總不能錢沒(méi)賺到先被玩家罵涼了。
不過(guò),《虛環(huán)》顯然并不想成為一個(gè)只服務(wù)V圈粉絲的游戲,制作團(tuán)隊(duì)在直播中也曾說(shuō)道“V圈在直播和視頻上繼續(xù)精進(jìn)下去難以擴(kuò)圈了,游戲或許是一次機(jī)會(huì)”,至于《虛環(huán)》能否堪此大任卻需要再考量。
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一魚多吃的《虛環(huán)》,理想很美好
盡管當(dāng)下V圈難見(jiàn)前途,但虛擬偶像仍有其市場(chǎng)影響力。米哈游新游戲《絕區(qū)零》就公布了自家的虛擬偶像陣營(yíng)角色,以此調(diào)動(dòng)了玩家的期待;而在游戲領(lǐng)域外,8月初全球最大體量的AI虛擬主播正式入駐B站4天后,B站粉絲數(shù)也超過(guò)了其油管賬號(hào)來(lái)到了44.2萬(wàn)。
為什么虛擬偶像仍是吸引年輕市場(chǎng)注意力的有利標(biāo)簽,卻還是只是個(gè)小眾的圈層文化?過(guò)往小眾文化向大眾文化滲透的過(guò)程都有一個(gè)能夠引發(fā)大市場(chǎng)共鳴、共情的突破口。那么游戲可以成為V圈的這個(gè)突破口嗎?
騰訊CDD部門選擇做《虛環(huán)》,從底層邏輯上看確實(shí)成立。二游的特點(diǎn)就是通過(guò)游戲增加玩家與角色的情感連接從而刺激玩家為角色消費(fèi),《虛環(huán)》完全可以復(fù)制這一點(diǎn)讓游戲中的虛擬主播受益。制作團(tuán)隊(duì)也表示游戲的收益會(huì)與虛擬主播們分成。
同時(shí),虛擬主播都在一個(gè)新的世界觀中活躍、互動(dòng),讓圈外人感受虛擬主播就像各類二游中的角色那樣也是有各自真情實(shí)感的群體,從而抵消一部分玩家對(duì)“虛擬”的不適。可以視作通過(guò)游戲進(jìn)行市場(chǎng)培育,讓虛擬主播這一小眾喜好借游戲感染更大市場(chǎng)。
第三點(diǎn)就是《虛環(huán)》也可能將當(dāng)下一團(tuán)亂的V圈整合為一個(gè)整體,通過(guò)虛擬主播集體抱團(tuán),合力借游戲向圈外市場(chǎng)發(fā)聲,從而為整個(gè)虛擬主播行業(yè)拓展市場(chǎng)。并且,如果真的能把這個(gè)“虛擬主播101”做成,騰訊在行業(yè)中的話語(yǔ)權(quán)也將極大提升,或許為騰訊在虛擬技術(shù)的未來(lái)發(fā)展做鋪墊。
然而V圈當(dāng)下的文化氛圍難說(shuō)值得破圈。相比早期大部分粉絲純粹的喜愛(ài),現(xiàn)在V圈抽象粉、樂(lè)子人混跡其中,“盒武器(人肉搜索)”和粉絲對(duì)罵常出現(xiàn)在圈子中,虛擬主播看似安全但因?qū)嶋H有中之人這個(gè)“人”的因素,不符合價(jià)值觀的言行也會(huì)讓主播一夜塌房。也就是《虛環(huán)》在為V圈開拓市場(chǎng)的同時(shí),還需要重新調(diào)整V圈社區(qū)氛圍,讓其能夠在大市場(chǎng)能夠走的遠(yuǎn)走得穩(wěn),但這顯然不是一款游戲該承擔(dān)的。
并且《虛環(huán)》這個(gè)游戲能否真的邁向大眾市場(chǎng),甚至只說(shuō)二游市場(chǎng)都還要畫個(gè)問(wèn)號(hào)。
如果從游戲角度來(lái)看,《虛環(huán)》的品相只是普通二游水平,游戲大致框架包含角色養(yǎng)成互動(dòng)、故事體驗(yàn)內(nèi)容與舞臺(tái)表演、劇情戰(zhàn)斗表演三部分,走著二游的老套路缺乏足夠的游戲性,披著游戲皮賺著角色錢,當(dāng)下市場(chǎng)中的游戲玩家是否還會(huì)買單是不確定的了。
同時(shí),二游市場(chǎng)的營(yíng)收都集中頭部項(xiàng)目上,中小型二游想活下去都要有一技之長(zhǎng),除了真實(shí)虛擬主播沒(méi)有其他特色亮點(diǎn)的《虛環(huán)》,要從頭部二游中搶下用戶之難可以想象,畢竟因樂(lè)子來(lái)的用戶在熱度褪去后轉(zhuǎn)身離去,是游戲圈是最為常見(jiàn)的現(xiàn)實(shí)。
虛擬主播行業(yè)需要破圈求生,《虛環(huán)》是一次有魄力的嘗試,從這個(gè)維度而言,騰訊這次確實(shí)做的好,有想象力也有初心。但理想總是美好的,如果《虛環(huán)》在上線時(shí)仍維持只有題材創(chuàng)新這樣的單腳支地,現(xiàn)實(shí)很可能會(huì)給出不同于預(yù)期的反饋。