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AMD的幀生成技術(shù)可能很快就會(huì)出現(xiàn)在大量新游戲中

導(dǎo)讀 AMD 剛剛發(fā)布了其 FidelityFX SDK 1.1 軟件套件,這意味著游戲開發(fā)者現(xiàn)在可以自由地將該公司最新的FSR 3.1幀率提升幀生成技術(shù)應(yīng)用到...

AMD 剛剛發(fā)布了其 FidelityFX SDK 1.1 軟件套件,這意味著游戲開發(fā)者現(xiàn)在可以自由地將該公司最新的FSR 3.1幀率提升幀生成技術(shù)應(yīng)用到他們的游戲中。雖然我們已經(jīng)在《對(duì)馬島之魂》等少數(shù)游戲中看到了 FSR 3.1,但這次發(fā)布意味著它可能很快就會(huì)出現(xiàn)在更多游戲中。

雖然 AMD 的 DLSS 3.0 競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不如 Nvidia 的版本那么強(qiáng)大,但它仍然為我們最佳顯卡指南中的任何參賽者( AMD或 Nvidia)提供了一種通過 AI 生成的幀生成大幅提升性能的方法。此外,此最新更新最重要的補(bǔ)充是它將 FSR 3.1 幀生成與任何 FSR 升級(jí)分離,允許開發(fā)人員同時(shí) 提供DLSS升級(jí)和 FSR 幀生成。這反過來意味著舊 RTX 顯卡的所有者可以訪問幀生成。

需要提醒的是,Nvidia 的幀生成版本僅適用于其 RTX 3000 系列顯卡及更高版本,而 RTX 2000 顯卡的擁有者則無法使用這種性能提升技術(shù)。雖然隨著越來越多的游戲玩家升級(jí)到最新顯卡,這個(gè)問題越來越不成問題,但它仍然是一個(gè)煩惱,而且 AMD 的新 SDK 可以解決這個(gè)問題,前提是游戲開發(fā)者實(shí)現(xiàn)了該功能。

幀生成的工作原理是,游戲交替以傳統(tǒng)方式渲染一幀,然后讓生成算法根據(jù)前一幀和游戲內(nèi)信息(例如運(yùn)動(dòng)矢量)構(gòu)成新幀。

只要玩家移動(dòng)速度不是太快,預(yù)測(cè)幀就會(huì)非常準(zhǔn)確,基本上可以免費(fèi)將幀率提高一倍。延遲會(huì)略有下降,再加上預(yù)測(cè)幀在技術(shù)上并不完全準(zhǔn)確,這意味著它不適合快節(jié)奏的競(jìng)技游戲,但對(duì)于任何速度稍慢的游戲來說,它都很棒。

AMD 最新版本的總體 FSR 套件的另一項(xiàng)改進(jìn)是其升級(jí)算法的改進(jìn),該算法“可以更好地保留細(xì)節(jié),減少時(shí)間不穩(wěn)定性”。AMD 還在其發(fā)布說明中解釋說,最新版本直接支持信箱效果,并且“在項(xiàng)目被排除在我們的反應(yīng)式掩碼輸入之外的情況下”提高了圖像質(zhì)量。后者是 AMD 為提高圖像質(zhì)量而實(shí)施的一種特殊解決方法,但需要開發(fā)人員進(jìn)行額外的編碼。因此,最新版本的 FSR 意味著開發(fā)人員可以減少提高圖像質(zhì)量的工作量。

雖然這一聲明并不意味著我們將立即擁有數(shù)百款包含最新 FSR 3.1 技術(shù)的游戲,但它應(yīng)該意味著支持AMD FSR的游戲列表(如您在此處所見)將比以前擴(kuò)展得更快、更廣。與此同時(shí),您可以在此視頻中看到 FSR 3.1 帶來了哪些改進(jìn)。

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